Simulation 3D Scene Configuration
3D シミュレーション環境のシーン構成
ライブラリ:
Simulink 3D Animation /
Simulation 3D /
Environment
Aerospace Blockset /
Animation /
Simulation 3D
Automated Driving Toolbox /
Simulation 3D
Robotics System Toolbox /
Simulation 3D
UAV Toolbox /
Simulation 3D
Vehicle Dynamics Blockset /
Vehicle Scenarios /
Sim3D /
Sim3D Core
説明
メモ
Simulation 3D Scene Configuration ブロックを含むモデルのシミュレーションには、Simulink® 3D Animation™ が必要です。
Simulation 3D Scene Configuration ブロックは、Epic Games® の Unreal Engine® を使用してレンダリングされる 3D シミュレーション環境を実装します。Vehicle Dynamics Blockset™ による 3D シミュレーション環境と Simulink の統合により、車両周囲の環境を照会して、知覚、制御、計画の各アルゴリズムをバーチャルにテストできます。このブロックを使用すると、シーン内の太陽の位置と気象条件も制御できます。詳細については、太陽の位置と気象を参照してください。
あらかじめ用意された一連のシーン、または独自のカスタム シーンからシミュレーションを実行できます。シーンをカスタマイズするには、Vehicle Dynamics Blockset Interface for Unreal Engine Projects サポート パッケージが必要です。詳細については、車両運動のシミュレーションのための 3D シーンのカスタマイズを参照してください。
また、RoadRunner で設計および構築されたカスタム シーンをシミュレーションすることもできます。これを行うには、まず RoadRunner からシーンをエクスポートし、エクスポートしたシーンのアーティファクトへのパスを Simulation 3D Scene Configuration ブロックの [プロジェクト] パラメーターで指定する必要があります。
ヒント
Simulation 3D Scene Configuration ブロックは、3D 環境にデータを送信するブロックの後、かつ 3D 環境からにデータを受信するブロックの前に実行する必要があります。そのようなブロックの実行順序を確認するには、ブロックを右クリックして [プロパティ] を選択します。次に、[一般] タブで、[優先順位] の設定が次になっていることを確認します。
3D 環境にデータを送信するブロックについては (Simulation 3D Vehicle with Ground Following ブロックなど)、[優先順位] を
-1
に設定する必要があります。これにより、これらのブロックで準備されたデータが 3D 環境で受信されます。モデル内の Simulation 3D Scene Configuration ブロックについては、[優先順位] を
0
に設定する必要があります。3D 環境からデータを受信するブロックについては (Simulation 3D Message Get ブロックなど)、[優先順位] を
1
に設定する必要があります。これにより、3D 環境で準備されたデータをこれらのブロックが受信できます。
実行順序の詳細については、実行順序の制御と表示を参照してください。
例
パラメーター
シーン
シーンの選択シーン ソース — シーンのソース
Default Scenes
(既定値) | RoadRunner
| Unreal Executable
| Unreal Editor
シミュレーションを実行するシーンのソース。次の表のいずれかのオプションとして指定します。
オプション | 説明 |
---|---|
Default Scenes | [シーン名] パラメーターで指定された、あらかじめ用意された既定のシーンのいずれかでシミュレーションを実行します。 |
RoadRunner | RoadRunner シーンでシミュレーションを実行します。シーンをインポートするには、[プロジェクト] パラメーターで RoadRunner ファイルを指定します。 RoadRunner からシーンをエクスポートするには、CARLA Filmbox を使用したエクスポート (RoadRunner)でオプション "CARLA Filmbox" を使用します。 |
Unreal Executable | Unreal Engine の実行可能ファイルの一部であるシーンでシミュレーションを実行します。[プロジェクト名] パラメーターで実行可能ファイルを指定します。[シーン] パラメーターでシーンを指定します。 高速シミュレーション用として実行可能ファイルにパッケージ化されたカスタム シーンのシミュレーションを実行する場合に、このオプションを選択します。 |
Unreal Editor | Unreal Engine のプロジェクト ( カスタム シーンを開発している場合にこのオプションを選択します。[Unreal Editor を開く] をクリックすることにより、Simulink および Unreal Editor の内部でコシミュレーションを実行し、シミュレーション結果に基づいてシーンを変更できます。 |
シーン名 — あらかじめ用意された 3D シーンの名前
Straight road
| Curved road
| Parking lot
| Double lane change
| Open surface
| US city block
| US highway
| Virtual Mcity
| Large parking lot
シミュレーションを実行する、あらかじめ用意された 3D シーンの名前。次のいずれかのオプションとして指定します。シーンの詳細については、リスト内の対応するリファレンス ページを参照してください。
Straight road
— Straight RoadCurved road
— Curved RoadParking lot
— Parking LotDouble lane change
— Double Lane ChangeOpen surface
— Open SurfaceUS city block
— US City BlockUS highway
— US HighwayVirtual Mcity
— Virtual McityLarge parking lot
— Large Parking Lot
Vehicle Dynamics Blockset Interface for Unreal Engine Projects には、上記のシーンのカスタマイズ可能なバージョンがあります。シーンのカスタマイズの詳細については、車両運動のシミュレーションのための 3D シーンのカスタマイズを参照してください。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーン ソース] を [Default Scenes]
に設定します。
プロジェクト名 — Unreal Engine の実行可能ファイルの名前
VehicleSimulation.exe
(既定値) | 有効な実行可能ファイルの名前
Unreal Engine の実行可能ファイルの名前。有効な実行可能プロジェクト ファイル名として指定します。ファイルを参照するか、バックスラッシュを使用してプロジェクト ファイルの絶対パスを指定できます。シミュレーションを実行するシーンをこのファイルから指定するには、[シーン] パラメーターを使用します。
既定で、[プロジェクト名] は VehicleSimulation.exe
に設定されており、これは MATLAB® 検索パス上にあります。
メモ
現在のバージョンの MATLAB とは互換性のないバージョンの Unreal Engine で作成されたカスタムの Unreal 実行可能ファイルを選択すると、次のいずれかのエラー メッセージが表示されます。
"Incompatible version of 3D Simulation engine: Undefined"
:Unreal 実行可能ファイルが R2023b より前の MATLAB リリース用にビルドされている場合"Incompatible version of 3D Simulation engine: 23.2.0"
:Unreal 実行可能ファイルが MATLAB R2023b 以降用にビルドされている場合
これらのエラーを解決するには、Unreal プロジェクトを移行し、インストールした最新のサポート パッケージを使用して実行可能ファイルをリビルドする必要があります。詳細については、車両運動のシミュレーションのための 3D シーンのカスタマイズを参照してください。
例: C:\Local\WindowsNoEditor\AutoVrtlEnv.exe
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーン ソース] を [Unreal Executable]
に設定します。
Select ASAM OpenDRIVE file — ASAM OpenDRIVE® ファイルの指定
off
(既定値) | on
ASAM OpenDRIVE ファイルを指定します。Simulation 3D Scene Configuration ブロック パラメーター [Select ASAM OpenDRIVE file] を選択して、ASAM OpenDRIVE ファイルを指定します。Simulation 3D Vision Detection Generator (Automated Driving Toolbox) ブロックを使用する車線検出アプリケーションをカスタム シーンで実行する場合、ASAM OpenDRIVE ファイルが必要です。
依存関係
このパラメーターは、Scene Source
を [Unreal Executable]
または [Unreal Engine]
のいずれかに設定した場合に使用できます。
データ型: Boolean
シーン — 実行可能ファイルからのシーンの名前
/Game/Maps/HwStrght
(既定値) | 有効なシーン名へのパス
[プロジェクト名] パラメーターで指定した実行可能ファイルからのシーン名。有効なシーン名へのパスとして指定します。
Unreal Engine プロジェクトからシーンを実行可能ファイルにパッケージ化すると、Unreal Editor はシーンを実行可能ファイルの内部フォルダーに保存します。このフォルダーは、パス /Game/Maps
にあります。このため、シーン名の先頭に /Game/Maps
を付ける必要があります。このパスは、スラッシュを使用して指定する必要があります。ファイル名には、.umap
拡張子を指定しないでください。たとえば、シミュレーションを実行する実行可能ファイルからのシーンの名前が myScene.umap
である場合は、[シーン] を /Game/Maps/myScene
として指定します。
あるいは、対応する Unreal Engine プロジェクト内でシーンを参照できます。これらのシーンは通常、プロジェクトの Content/Maps
サブフォルダーに保存されます。このサブフォルダーには、プロジェクト内のすべてのシーンが含まれます。シーンの拡張子は .umap
です。[プロジェクト名] パラメーターで指定した実行可能ファイルにパッケージ化したシーンのいずれかを選択します。バックスラッシュを使用し、シーンには .umap
拡張子を指定します。
既定では、[シーン] は /Game/Maps/HwStrght
に設定されます。これは、[プロジェクト名] パラメーターで指定される既定の実行可能ファイル VehicleSimulation.exe
に含まれるシーンです。このシーンは、あらかじめ用意された [Straight Road] シーンに対応します。
例: /Game/Maps/scene1
例: C:\Local\myProject\Content\Maps\scene1.umap
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーン ソース] を [Unreal Executable]
に設定します。
プロジェクト — Unreal Engine のプロジェクト ファイルまたは RoadRunner ファイルの名前
有効なプロジェクト ファイル名
Unreal Engine のプロジェクト ファイルまたは RoadRunner ファイルの名前。有効なプロジェクト ファイル名として指定します。ファイルを参照するか、バックスラッシュを使用してファイルの絶対パスを指定できます。ファイル名にスペースが含まれていてはなりません。
Unreal Editor で Unreal Engine プロジェクト ファイルのシーンのシミュレーションを実行するには、[Unreal Editor を開く] をクリックします。Unreal Editor セッションが既に開かれている場合、このボタンは無効になっています。
シミュレーションを実行するには、Simulink で [実行] をクリックします。Unreal Editor の [Play] をクリックする前に、次の確認メッセージが [診断ビューアー] ウィンドウに表示されるまで待ちます。
In the Simulation 3D Scene Configuration block, you set the scene source to 'Unreal Editor'. In Unreal Editor, select 'Play' to view the scene.
RoadRunner シーンのシミュレーションを実行するには、エクスポートした RoadRunner シーン ファイルを含むフォルダーを参照し、Filmbox (.fbx
) ファイルを指定します。CARLA Filmbox を使用したエクスポート (RoadRunner)でオプション "CARLA Filmbox" を使用して、RoadRunner シーンをエクスポートできます。このオプションは、これら 3 つのファイルをフォルダーにエクスポートします。
Filmbox (
.fbx
) ファイルASAM OpenDrive (
.xodr
) ファイルXML (
.rrdata.xml
) ファイル
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーン ソース] を [Unreal Editor]
または RoadRunner
に設定します。[RoadRunner]
オプションには Simulink 3D Animation のライセンスが必要です。
シーン ビュー — シーンを表示するバーチャル カメラの配置
Custom
| Scene Origin
| 車両名
シミュレーション中にシーンを表示するバーチャル カメラの配置を構成します。
モデルに車両ブロックが含まれていない場合、シミュレーション中にはシーン原点に配置されたカメラからのシーンがフリー カメラ モードで表示されます。表示をカスタム視点に変更するには、[シーン ビュー] を
Custom
に設定します。次に、[ビューアーの初期並進] と [ビューアーの初期回転] の値を設定して、指定した視点におけるフリー カメラ モードでシーンを表示します。モデルに少なくとも 1 つの車両ブロックが含まれている場合、既定では、モデル内に配置された最初の車両に取り付けられたカメラからのシーンが表示されます。表示を別の車両に変更するには、[シーン ビュー] をその車両の名前に設定します。[シーン ビュー] パラメーター リストには、モデルに含まれる車両ブロックのすべての [名前] パラメーター値が入力されます。
車両ブロックを追加する前に、モデルに Simulation 3D Scene Configuration ブロックを追加すると、バーチャル カメラはシーン原点に配置されたままになります。車両に追従するようにカメラを再配置するには、このパラメーターを更新します。
シーン制御
[シーン ビュー] を Scene Origin
または Custom
に設定した場合、シミュレーション中にキーボードまたはマウス操作でカメラの位置を変更してシーン内を移動できます。また、シミュレーションの一時停止時にカメラの位置を変更することもできます。
3D 環境内を移動するには、次のキーボード ショートカットを使用します。
キーボード ショートカット | カメラ コントロール |
---|---|
W | 前に移動します。 |
Shift+W | 前に速く移動します。 |
S | 後ろに移動します。 |
Shift+S | 逆方向に速く移動します。 |
A | 左に移動します。 |
Shift+A | 左に速く移動します。 |
D | 右に移動します。 |
Shift+D | 右に速く移動します。 |
Q | 上に移動します。 |
Shift+Q | 上方向に速く移動します。 |
E | 下に移動します。 |
Shift+E | 下方向に速く移動します。 |
マウスのスクロール ホイール | カーソル ポイントからのカメラの距離を制御します。 |
Shift+マウスのスクロール ホイール | カメラが速く移動します。 |
マウスを右クリックしてドラッグ | カーソル ポイントの周りを旋回移動します。 |
O | カーソル ポイントの下のアクターにカメラを取り付けます。 |
マウスを左クリックしてドラッグ | カメラをアクターに取り付けた後、アクターの周りを旋回移動します。 |
P | アクターからカメラを取り外します。 |
L | 現在の視点を記録し、シーン上に |
1 ~ 9 | 利用可能な場合は、保存された視点にアクセスします。 |
Tab | シーン内のすべての車両およびシミュレーション開始時の視点間で、ビューを順方向に切り替えます。 |
Shift+Tab | シーン内のすべての車両およびシミュレーション開始時の視点間で、ビューを逆方向に切り替えます。 |
I | キーボード ショートカットを画面に表示します。 |
車両ビュー
[シーン ビュー] を車両名に設定した場合、シミュレーション中に車両周囲のカメラの位置を変更できます。また、"Tab" キーを押すことで、シミュレーション中にビューを車両に設定することもできます。
カメラ ビューを滑らかに切り替えるには、次のキーボード ショートカットを使用します。
キーボード ショートカット | カメラ ビュー | |
---|---|---|
1 | 左後方 |
|
2 | 後方 | |
3 | 右後方 | |
4 | 左 | |
5 | 内部 | |
6 | 右 | |
7 | 左前方 | |
8 | 前方 | |
9 | 右前方 | |
0 | 上 |
その他のカメラ コントロールについては、次のキーボード ショートカットを使用します。
キーボード ショートカット | カメラ コントロール |
---|---|
Tab | シーン内のすべての車両間でビューを切り替えます。 |
マウスのスクロール ホイール | 車両からのカメラの距離を制御します。 |
L | カメラのラグ効果のオンとオフを切り替えます。ラグ効果を有効にすると、カメラ ビューに以下が含まれます。
このラグにより、車両の加速と回転の全体的な可視化が改善されます。 |
F | フリー カメラ モードのオンとオフを切り替えます。フリー カメラ モードを有効にすると、マウスを使用してカメラのピッチとヨーを変更できます。このモードを使用すると、車両の周りをカメラが旋回移動できます。 |
サンプル時間 — 可視化エンジンのサンプル時間
.02
(既定値) | 正の実数スカラー
可視化エンジンのサンプル時間、Ts。正の実数スカラーとして指定します。単位は秒です。
可視化エンジンのグラフィックスのフレーム レートはサンプル時間の逆数です。たとえば、[サンプル時間] が 1/60
の場合、可視化エンジンのソルバーは 60 フレーム/秒のフレーム レートを実現しようとします。ただし、グラフィックス カードのパフォーマンスやモデルの複雑さなどの要因により、リアルタイム グラフィックスではしばしばフレーム レートが比較的低くなります。
可視化エンジンからデータを受信するブロックは、既定でこのサンプル レートを継承します。
3 次元シミュレーション ウィンドウの表示 — Unreal Engine の可視化
on
(既定値) | off
3D 可視化環境で、結果を可視化せずに、つまり "ヘッドレス モード" でシミュレーションを実行するかどうかを選択します。
次の場合に、ヘッドレス モードでの実行を検討します。
さまざまな Unreal Engine のシナリオでモデルをテストするために、複数の 3D シミュレーションを並列実行する。
結果を可視化せずにモデル パラメーターを最適化する。たとえば、Unreal Engine で定義された地形のシナリオで車両サスペンションのパラメーターを調整する場合に、ヘッドレス モードの使用を検討します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーン ソース] を [Default Scenes]
または [Unreal Executable]
に設定します。
気象
シーンの気象をオーバーライド — シーンの気象と太陽の位置を制御するオプション
off
(既定値) | on
シミュレーション中にシーンの気象と太陽の位置を制御するかどうかを選択します。有効にしたパラメーターを使用して、太陽の位置、雲、霧、雨、および雪を変更します。
次の表は、特定時刻における太陽の位置の設定をまとめています。
時刻 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
午前 0 時 | 太陽高度: -90 太陽方位角:180 | |
北半球の日の出 | 太陽高度:0 太陽方位角:180 | |
正午 | 太陽高度:90 太陽方位角:180 |
次の表は、特定の雲の状態の設定をまとめています。
雲の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
なし | 雲の不透明度:0 | |
多量 | 雲の不透明度:85 | |
多量 | ボリュメトリック クラウドを有効にする:オン 雲量:50 雲層の高度:6 | |
次の表は、特定の霧の状態の設定をまとめています。
霧の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
なし | 霧の濃度:0 | |
多量 | 霧の濃度:100 |
次の表は、特定の雨の状態の設定をまとめています。
雨の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
少量 | 雲の不透明度:10 雨の密度:25 | |
多量 | 雲の不透明度:10 雨の密度:80 |
次の表は、特定の雪の状態の設定をまとめています。
雪の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
多量 | 降雪の密度:50 |
太陽方位角 — 南から太陽光線の水平面投影までの方位角
90
(既定値) | 0
から 360
までの任意の値
南から太陽光線の水平面投影までを測定した水平方向の方位角 (度単位)。
[太陽高度] と [太陽方位角] のパラメーターを使用して、シーンの時刻を制御します。たとえば、北半球の日の出を指定するには、[太陽高度] を 0 度、[太陽方位角] を 180 度に設定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
太陽高度 — 太陽と地平線がなす高度角
40
(既定値) | -90
から 90
までの任意の値
太陽光線とその水平面投影がなす垂直方向の高度角 (度単位)。
[太陽高度] と [太陽方位角] のパラメーターを使用して、シーンの時刻を制御します。たとえば、北半球の日の出を指定するには、[太陽高度] を 0 度、[太陽方位角] を 180 度に設定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
地理空間の太陽を有効にする — 地理空間の太陽を有効にするオプション
off
(既定値) | on
地理空間の太陽を有効にするには、このチェック ボックスをオンにします。地理空間の太陽を有効にすると、極付近、または昼夜の長さが大幅に異なる場所における状態のシミュレーションに役立ちます。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
緯度 — 地球上の地理的位置の緯度
0
(既定値) | スカラー
地球上の地理的位置の緯度。度単位のスカラーとして指定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [地理空間の太陽を有効にする] を選択します。
経度 — 地球上の地理的位置の経度
0 (既定値) | スカラー
地球上の地理的位置の経度。度単位のスカラーとして指定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [地理空間の太陽を有効にする] を選択します。
日付 (YYYY-MM-DD) — 日付
2023-01-01 (既定値) | 整数
日付。形式 YYYY-MM-DD
の整数として指定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [地理空間の太陽を有効にする] を選択します。
時間 (HH:MM:SS) — 時間
10:30:00
(既定値) | 整数
時間。形式 HH:MM:SS
の整数として指定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [地理空間の太陽を有効にする] を選択します。
タイム ゾーン — タイム ゾーン
-5.0
(既定値) | -12.0
から 12.0
までの任意の値
タイム ゾーンは、協定世界時 (UTC) またはグリニッジ標準時 (GMT) からの時差を指定します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [地理空間の太陽を有効にする] を選択します。
夏時間 — 夏時間を有効にするオプション
off
(既定値) | on
夏時間を有効にするには、このチェック ボックスをオンにします。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [地理空間の太陽を有効にする] を選択します。
雲の速度 — Unreal Editor の [Cloud Speed] グローバル アクターのターゲット値
1
(既定値) | -100
から 100
までの任意の値
Unreal Editor の [Cloud Speed] グローバル アクターのターゲット値に対応するパラメーター。正の値では雲が西から東に移動し、負の値では東から西に移動します。
[雲の不透明度] と [雲の速度] のパラメーターを使用して、シーンの雲を制御します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
雲の不透明度 — Unreal Editor の [Cloud Opacity] グローバル アクターのターゲット値
10
(既定値) | 0
から 100
までの任意の値
Unreal Editor の [Cloud Opacity] グローバル アクターのターゲット値に対応するパラメーター (パーセント単位)。ゼロは雲のないシーンです。
[雲の不透明度] と [雲の速度] のパラメーターを使用して、シーンの雲を制御します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
ボリュメトリック クラウドを有効にする — ボリュメトリック クラウドを有効にするオプション
off
(既定値) | on
ボリュメトリック クラウドを有効にするには、このチェック ボックスをオンにします。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
雲量 — Unreal Editor の [Cloud Density] グローバル ターゲット値
1.0
(既定値) | 0
から 100
までの任意の値
Unreal Editor の [Cloud Density] グローバル アクターのターゲット値に対応するパラメーター (パーセント単位)。
[雲量] パラメーターを使用して、シーンの雲を制御します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [ボリュメトリック クラウドを有効にする] を選択します。
雲層の高度 — Unreal Editor の [Layer Bottom Altitude] グローバル アクターのターゲット値
6
(既定値) | 5
から 20
までの任意の値
Unreal Editor の [Layer Bottom Altitude] グローバル アクターのターゲット値に対応するパラメーター (km 単位)。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] と [ボリュメトリック クラウドを有効にする] を選択します。
霧の濃度 — Unreal Editor の [Set Fog Density] と [Set Start Distance] のターゲット値
0
(既定値) | 0
から 100
までの任意の値
Unreal Editor の [Set Fog Density] と [Set Start Distance] のターゲット値に対応するパラメーター (パーセント単位)。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
雨の密度 — Unreal Editor で雨の密度、湿気、水たまり、その波紋を制御するローカル アクター
0
(既定値) | 0
から 100
までの任意の値
Unreal Editor の雨の密度、湿気、水たまり、その波紋を制御するローカル アクターに対応するパラメーター (パーセント単位)。
[雲の不透明度] と [雨の密度] のパラメーターを使用して、シーンの雨を制御します。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
カメラ レンズ上の雨滴を有効にする — カメラ レンズ上の雨滴を有効にするオプション
off
(既定値) | on
カメラ レンズ上の雨滴を有効にするには、このチェック ボックスをオンにします。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
降雪の密度 — Unreal Editor で降雪の密度を制御するグローバル アクター
0
(既定値) | 0
から 100
までの任意の値
このパラメーターは Unreal Editor で降雪の密度を制御するグローバル アクターに対応します (パーセント単位)。
依存関係
このパラメーターを有効にするには、[シーンの気象をオーバーライド] を選択します。
詳細
太陽の位置と気象
シーンの気象と太陽の位置を制御するには、[気象] タブで [シーンの気象をオーバーライド] を選択します。有効になったパラメーターを使用して、シミュレーション時の太陽の位置、雲、霧、および雨を変更します。
太陽の位置を制御するには、[太陽高度] と [太陽方位角] を使用します。
太陽高度 — 太陽光線とその水平面投影がなす垂直方向の高度角。
太陽方位角 — 南から太陽光線の水平面投影までを測定した水平方向の方位角。
あるいは、[地理空間の太陽を有効にする] を選択し、[緯度]、[経度]、[日付]、[時間]、および [タイム ゾーン] を使用して太陽の位置を制御します。地理空間の太陽を有効にすると、極付近、または昼夜の長さが大幅に異なる場所における状態のシミュレーションに役立ちます。
次の表は、特定時刻における太陽の位置の設定をまとめています。
時刻 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
午前 0 時 | 太陽高度: -90 太陽方位角:180 | |
北半球の日の出 | 太陽高度:0 太陽方位角:180 | |
正午 | 太陽高度:90 太陽方位角:180 |
シーンの雲を制御するには、[雲の不透明度] と [雲の速度] を使用します。
雲の不透明度 — Unreal Editor の [Cloud Opacity] グローバル アクターのターゲット値。ゼロは雲のないシーンです。
雲の速度 — Unreal Editor の [Cloud Speed] グローバル アクターのターゲット値。正の値では雲が西から東に移動し、負の値では東から西に移動します。
シーンのボリュメトリック クラウドを制御するには、[ボリュメトリック クラウドを有効にする] を選択し、[雲量] と [雲層の高度] を使用します。
雲量 — Unreal Editor の [Cloud Density] グローバル アクターのターゲット値。
雲層の高度 — Unreal Editor の [Layer Bottom Altitude] グローバル アクターのターゲット値。
次の表は、特定の雲の状態の設定をまとめています。
雲の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
なし | 雲の不透明度:0 | |
多量 | 雲の不透明度:85 | |
多量 | ボリュメトリック クラウドを有効にする:オン 雲量:50 雲層の高度:6 | |
シーンの霧を制御するには、[霧の濃度] を使用します。[霧の濃度] は、Unreal Editor の [Set Fog Density] に対応します。
次の表は、特定の霧の状態の設定をまとめています。
霧の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
なし | 霧の濃度:0 | |
多量 | 霧の濃度:100 |
シーンの雨を制御するには、[雲の不透明度] と [雨の密度] を使用します。
雲の不透明度 — Unreal Editor の [Cloud Opacity] グローバル アクターのターゲット値。
雨の密度 — Unreal Editor の雨の密度、湿気、水たまり、その波紋を制御するローカル アクター。
次の表は、特定の雨の状態の設定をまとめています。
雨の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
少量 | 雲の不透明度:10 雨の密度:25 | |
多量 | 雲の不透明度:10 雨の密度:80 |
シーンの雪を制御するには、[降雪の密度] を使用します。
降雪の密度 — Unreal Editor で降雪の密度を制御するグローバル アクター。
次の表は、特定の雪の状態の設定をまとめています。
雪の状態 | 設定 | Unreal Editor の環境 |
---|---|---|
多量 | 降雪の密度:50 |
バージョン履歴
R2018a で導入R2024a: Simulink 3D Animation が必要
Simulation 3D Scene Configuration ブロックを含むモデルのシミュレーションには、Simulink 3D Animation が必要です。
R2024a: 追加の気象状態のシミュレーションに新規パラメーターを使用可能
追加の気象状態のシミュレーションを実行するには、新規気象パラメーターを使用します。
気象 | パラメーター |
---|---|
太陽の設定 |
|
雲の設定 |
|
雨の設定 |
|
雪の設定 |
|
R2023b: RoadRunner シーンを Unreal Engine シミュレーション環境にインポート
Simulation 3D Scene Configuration ブロックを使用して RoadRunner シーンをインポートし、シーン内でシミュレーションを実行します。シーンのソースを指定するには、[シーン ソース] パラメーターを RoadRunner
として選択します。次に、[プロジェクト] パラメーターで、RoadRunner シーンに対応する Filmbox (.fbx)
ファイルを指定します。例については、Import RoadRunner Scene into Unreal Engine Using Simulink (Simulink 3D Animation)を参照してください。
R2023b: バーチャル世界を表示するカメラ ビューの改善
Simulation 3D Scene Configuration ブロックを使用して、カスタム視点に配置されたカメラからバーチャル世界を表示します。カスタム視点を設定するには、[シーン ビュー] を Custom
として選択し、[ビューアーの初期並進] と [ビューアーの初期回転] の値を設定します。また、キーボード ショートカットやマウス操作を使用して、バーチャル世界のシーン内を移動することもできます。
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