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Unreal Editor 用のカスタム車両メッシュの準備

この例では、Vehicle Dynamics Blockset™ Interface for Unreal Engine® Projects サポート パッケージ内のプロジェクトと互換性のある車両メッシュを作成する方法を示します。Simulation 3D Vehicle ブロックまたは Simulation 3D Vehicle with Ground Following ブロックでメッシュを指定して、シミュレーションを実行するときに Unreal® Editor で車両を可視化できます。

開始する前に、Vehicle Dynamics Blockset Interface for Unreal Engine Projects サポート パッケージをインストールします。車両運動のシミュレーションのための 3D シーンのカスタマイズを参照してください。

互換性のあるカスタム車両メッシュを作成するには、次のワークフロー ステップに従います。

手順

説明

手順 1: ボーン階層の設定

3D 作成環境で、車両メッシュのボーン階層を設定し、パーツ名を指定します。

手順 2: マテリアルの割り当て

必要に応じて、車両パーツにマテリアルを割り当てます。

手順 3: メッシュとアーマチュアのエクスポート

車両メッシュとアーマチュアを .fbx ファイル形式でエクスポートします。

手順 4: Unreal Editor へのメッシュのインポート

車両メッシュを Unreal Editor にインポートします。

手順 5: ブロック パラメーターの設定

Simulation 3D Vehicle ブロック パラメーターまたは Simulation 3D Vehicle with Ground Following ブロック パラメーターを設定します。

メモ

この例では、メッシュの作成に 3D 作成ソフトウェア Blender® Version 2.80 を使用しています。

手順 1: ボーン階層の設定

  1. 車両メッシュを Blender などの 3D モデリング ツールにインポートします。

  2. このメッシュに Vehicle Dynamics Blockset Interface for Unreal Engine Projects サポート パッケージ内のアニメーション コンポーネントとの互換性をもたせるには、次の命名規則をメッシュの車両パーツに使用します。

    車両パーツ名前

    シャシー

    VehicleBody

    左前輪

    Wheel_FL

    右前輪

    Wheel_FR

    左後輪

    Wheel_RL

    右後輪

    Wheel_RR

    ステアリング ホイール

    Wheel_Steering

    左ヘッドライト

    Lights_Headlight_Left

    右ヘッドライト

    Lights_Headlight_Right

    左インジケーター ライト

    Indicator_L

    右インジケーター ライト

    Indicator_R

    ナンバー プレート

    Vehicle_Plate

    ブレーキ ライト

    Lights_Brake

    後退灯

    Lights_Reverse

    左前方ブレーキ キャリパー

    BrakeCaliper_FL

    右前方ブレーキ キャリパー

    BrakeCaliper_FR

    左後方ブレーキ キャリパー

    BrakeCaliper_RL

    右後方ブレーキ キャリパー

    BrakeCaliper_RR

  3. 車体オブジェクト VehicleBody を車輪オブジェクトおよびその他の車両オブジェクトの親として設定します。

手順 2: マテリアルの割り当て

必要に応じて、車両パーツにマテリアル スロットを割り当てます。この例では、メッシュはシャシーに 1 つのマテリアルを、4 つの車輪に 1 つのマテリアルを使用しています。

  1. マテリアル スロット作成して車両シャシーに割り当てます。最初の車両スロットが車体に対応していることを確認します。

  2. マテリアル スロット作成して車輪に割り当てます。

手順 3: メッシュとアーマチュアのエクスポート

メッシュとアーマチュアを .fbx ファイル形式でエクスポートします。たとえば、Blender では次のようにします。

  1. [Object Types] ペインで、[Armature][Mesh] を選択します。

  2. [Transform] ペインで、次のように設定します。

    • [Scale] を 1.00

    • [Apply Scalings][All Local]

    • [Forward][X Forward]

    • [Up][Z Up]

    [Apply Unit] を選択します。

  3. [Geometry] ペインで、次のようにします。

    • [Smoothing][Face] に設定

    • [Apply Modifiers] を選択

  4. [Armature] ペインで、次のように設定します。

    • [Primary Bone Axis][X Axis]

    • [Secondary Bone Axis][Z Axis]

    [Export FBX] を選択します。

手順 4: Unreal Editor へのメッシュのインポート

  1. Unreal Editor で Unreal Engine AutoVrtlEnv.uproject プロジェクトを開きます。

  2. エディターで、FBX® ファイルを骨格となるメッシュとしてインポートします。[Skeleton][SK_PassengenerVehicle_Skeleton] アセットに割り当てます。

    FBX Import Options with Mesh and Skeleton

    メモ

    [SK_PassengenerVehicle_Skeleton] を選択できない場合は、ギアボックスをクリックしてください。[Show Engine Content][Show Plugin Content] の両方が選択されているかを確認してください。

    FBX Import Options indicating show engine and show plugin content are both enabled

手順 5: ブロック パラメーターの設定

Simulink® モデルで、次の Simulation 3D Vehicle ブロック パラメーターまたは Simulation 3D Vehicle with Ground Following ブロック パラメーターを設定します。

  • [タイプ][カスタム]

  • インポートされたメッシュが含まれる Unreal Engine プロジェクト内のパスへの [パス]

参考

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