最新のリリースでは、このページがまだ翻訳されていません。 このページの最新版は英語でご覧になれます。

ベクトル場

コメット、コンパス、フェザー、Quiver およびストリーム プロット

関数

feather速度ベクトルのプロット
quiver矢印プロットまたは速度プロット
compass原点から放射状に矢印をプロット
quiver33 次元の矢印プロットまたは速度プロット
streamsliceスライス平面内のストリームラインの描画
streamline2 次元または 3 次元ベクトル データからのストリームラインのプロット

プロパティ

Quiver のプロパティquiver グラフの外観と動作

トピック

等高線図と矢印プロットの組み合わせ

この例では、関数 hold を使用して、等高線図と Quiver プロットを組み合わせる方法を説明します。

ストリーム粒子のアニメーションの作成

ストリーム粒子のアニメーションは、流れの方向とベクトル場の速度を可視化するのに役立ちます。粒子は、特定の流線に沿って流れをトレースします。

ベクトル データの流線プロット

この例では、1 つのグラフで流線、スライス平面、等高線を使用する方法を説明します。