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scatter3

説明

scatter3(X,Y,Z) は、ベクトル XY および Z で指定された位置に円を表示します。

scatter3(X,Y,Z,S) は、S で指定されたサイズで各円を描画します。各円を同じサイズでプロットするには、スカラーとして S を指定します。各円を特定のサイズでプロットするには、ベクトルとして S を指定します。

scatter3(X,Y,Z,S,C) は、C で指定された色で各円を描画します。

  • C が RGB 3 成分、または色名を含む文字ベクトルまたは string の場合、すべての円が指定された色でプロットされます。

  • C が 3 列の行列で、C の行数が XY および Z の長さと同じ場合、C の各行は対応する円の RGB カラー値を指定します。

  • CXY および Z と同じ長さのベクトルの場合、C の値は、現在のカラーマップの色に線形にマッピングされます。

scatter3(___,'filled') は、前述の構文の任意の入力引数の組み合わせを使って円を塗りつぶします。

scatter3(___,markertype) はマーカーのタイプを指定します。

scatter3(___,Name,Value) は、1 つ以上の名前と値のペアの引数を使用して、散布図を変更します。

scatter3(ax,___) は、現在の座標軸 (gca) の代わりに ax によって指定される座標軸にプロットします。ax オプションは、前述の構文のすべての入力引数の組み合わせより前に指定できます。

h = scatter3(___) は、Scatter オブジェクトを返します。h は散布図の作成後にそれらのプロパティを変更する場合に使用します。

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3 次元散布図を作成します。sphere を使用して、ベクトル xy および z を定義します。

figure
[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];
scatter3(x,y,z)

sphere を使用して、ベクトル xy および z を定義します。

[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];

ベクトル s を定義して、マーカー サイズを指定します。

S = repmat([100,50,5],numel(X),1);
s = S(:);

3 次元散布図を作成し、view を使用して Figure の Axes の角度を変更します。

figure
scatter3(x,y,z,s)
view(40,35)

xyz および s の対応するエントリによって、各マーカーの位置とサイズが決まります。

sphere を使用して、ベクトル xy および z を定義します。

[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];

ベクトル sc を定義して、各マーカーのサイズと色を指定します。

S = repmat([50,25,10],numel(X),1);
C = repmat([1,2,3],numel(X),1);
s = S(:);
c = C(:);

3 次元散布図を作成し、view を使用して Figure の Axes の角度を変更します。

figure
scatter3(x,y,z,s,c)
view(40,35)

xyz および c の対応するエントリによって、各マーカーの位置と色が決まります。

x ベクトルと y ベクトルを、ランダム ノイズが含まれる余弦値と正弦値として作成します。

z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);

3 次元散布図を作成し、マーカーを塗りつぶします。view を使用して図の軸の角度を変更します。

scatter3(x,y,z,'filled')
view(-30,10)

乱数発生器を初期化して rand の出力を反復可能にします。x ベクトルと y ベクトルを、ランダム ノイズが含まれる余弦値と正弦値として定義します。

rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);

3 次元散布図を作成し、マーカー タイプを設定します。view を使用して図の軸の角度を変更します。

figure
scatter3(x,y,z,'*')
view(-30,10)

乱数発生器を初期化して rand の出力を反復可能にします。x ベクトルと y ベクトルを、ランダム ノイズが含まれる余弦値と正弦値として定義します。

rng default
z = linspace(0,4*pi,250);
x = 2*cos(z) + rand(1,250);
y = 2*sin(z) + rand(1,250);

3 次元散布図を作成し、マーカー エッジの色とマーカーの面の色を設定します。view を使用して図の軸の角度を変更します。

figure
scatter3(x,y,z,...
        'MarkerEdgeColor','k',...
        'MarkerFaceColor',[0 .75 .75])
view(-30,10)

seamount データセットを読み込み、x ベクトル、y ベクトルおよび z ベクトルを取得します。

load seamount

2 つのサブプロットを含む Figure を作成し、配列 hs で 2 つの Axes のハンドルを返します。各サブプロットで 3 次元散布図を作成します。散布図ごとにマーカーのプロパティを指定します。

figure
hs(1) = subplot(2,1,1);
hs(2) = subplot(2,1,2);
scatter3(hs(1),x,y,z,'MarkerFaceColor',[0 .75 .75])
scatter3(hs(2),x,y,z,'*')

関数 sphere を使用してベクトル xy および z を作成します。

[X,Y,Z] = sphere(16);
x = [0.5*X(:); 0.75*X(:); X(:)];
y = [0.5*Y(:); 0.75*Y(:); Y(:)];
z = [0.5*Z(:); 0.75*Z(:); Z(:)];

ベクトル sc を作成し、各マーカーのサイズと色を指定します。

S = repmat([70,50,20],numel(X),1);
C = repmat([1,2,3],numel(X),1);
s = S(:);
c = C(:);

3 次元散布図を作成し、scatter series オブジェクトを返します。

h = scatter3(x,y,z,s,c);

RGB 3 成分を使ってマーカーの面の色を設定します。R2014b から、プロパティの設定にドット表記を使用できるようになりました。それより前のリリースを使用している場合は、代わりに関数setを使用してください。

h.MarkerFaceColor = [0 0.5 0.5];

入力引数

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x 値。ベクトルとして指定します。XYZ は同じ長さのベクトルでなければなりません。

データ型: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration

y 値。ベクトルとして指定します。XYZ は同じ長さのベクトルでなければなりません。

データ型: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration

z 値。ベクトルとして指定します。XYZ は同じ長さのベクトルでなければなりません。

データ型: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | categorical | datetime | duration

マーカーの大きさ。スカラー値、ベクトルまたは [] として指定します。S の値は、正の値でなければなりません。領域の単位は平方ポイントです。

  • S がスカラーの場合、scatter3 は、指定された領域のすべてのマーカーをプロットします。

  • S が行または列ベクトルの場合、S の各エントリは対応するマーカーの領域を指定します。S の長さは、XY および Z の長さと同じでなければなりません。XYZ および S の対応するエントリによって、各マーカーの位置と領域が決まります。

  • S が空の場合、既定のサイズである 36 平方ポイントが使用されます。

例: 50

例: [36,25,25,17,46]

マーカーの色。RGB 3 成分、RGB 3 成分の 3 列の行列、ベクトル、または表の色オプションのいずれかとして指定します。

RGB 3 成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3 成分の行ベクトルです。強度値は [0,1] の範囲でなければなりません。たとえば [0.4 0.6 0.7] のようになります。あるいは、名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に、色の完全名および省略名のオプションと、等価の RGB 3 成分の値を示します。

オプション説明等価の RGB 3 成分
'red' または 'r'[1 0 0]
'green' または 'g'[0 1 0]
'blue' または 'b'[0 0 1]
'yellow' または 'y'[1 1 0]
'magenta' または 'm'マゼンタ[1 0 1]
'cyan' または 'c'シアン[0 1 1]
'white' または 'w'[1 1 1]
'black' または 'k'[0 0 0]

散布図内に 3 つの点がある場合に色をカラーマップ内にインデックスするには、C を 3 要素の列ベクトルとして指定します。

例: 'y'

例: [1,2,3,4]

マーカー。次の表のマーカーのいずれかとして指定します。

説明
'o'
'+'プラス記号
'*'アスタリスク
'.'
'x'十字
'square' または 's'正方形
'diamond' または 'd'菱形
'^'上向き三角形
'v'下向き三角形
'>'右向き三角形
'<'左向き三角形
'pentagram' または 'p'星形五角形
'hexagram' または 'h'星形六角形
'none'マーカーなし

axes オブジェクト。座標軸を指定しない場合は、scatter3 は現在の座標軸にプロットします。

名前と値のペアの引数

オプションの Name,Value の引数ペアをコンマ区切りで指定します。Name は引数名で、Value は対応する値です。Name は引用符で囲まなければなりません。Name1,Value1,...,NameN,ValueN のように、複数の名前と値のペアの引数を任意の順序で指定できます。

例: 'MarkerFaceColor','red' は、マーカーの面の色を赤に設定します。

ここでは、プロパティの一部だけを紹介しています。完全な一覧については、Scatter のプロパティ を参照してください。

マーカー エッジの幅。ポイント単位の正の値として指定します。

例: 0.75

マーカーの輪郭の色。'flat'、RGB 3 成分、16 進数カラー コード、色名、または省略名として指定します。既定値の 'flat' を指定すると、CData プロパティからの色が使用されます。

カスタム色を使用する場合は、RGB 3 成分または 16 進数カラー コードを指定します。

  • RGB 3 成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3 成分の行ベクトルです。強度値は [0,1] の範囲でなければなりません。たとえば [0.4 0.6 0.7] のようになります。

  • 16 進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#) で始まり、3 桁または 6 桁の 0 から F までの範囲の 16 進数が続く文字ベクトルまたは string スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード '#FF8800''#ff8800''#F80'、および '#f80' は等価です。

あるいは、名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に、名前の付いた色オプション、等価の RGB 3 成分、および 16 進数カラー コードを示します。

色名省略名RGB 3 成分16 進数カラー コード外観
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'該当なし該当なし該当なし色なし

MATLAB® の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3 成分および 16 進数カラー コードを次に示します。

RGB 3 成分16 進数カラー コード外観
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

例: [0.5 0.5 0.5]

例: 'blue'

例: '#D2F9A7'

マーカーの塗りつぶし色。'flat''auto'、RGB 3 成分、16 進数カラー コード、色名、または省略名として指定します。'flat' オプションは CData 値を使用します。'auto' オプションは座標軸の Color プロパティと同じ色を使用します。

カスタム色を使用する場合は、RGB 3 成分または 16 進数カラー コードを指定します。

  • RGB 3 成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3 成分の行ベクトルです。強度値は [0,1] の範囲でなければなりません。たとえば [0.4 0.6 0.7] のようになります。

  • 16 進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#) で始まり、3 桁または 6 桁の 0 から F までの範囲の 16 進数が続く文字ベクトルまたは string スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード '#FF8800''#ff8800''#F80'、および '#f80' は等価です。

あるいは、名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に、名前の付いた色オプション、等価の RGB 3 成分、および 16 進数カラー コードを示します。

色名省略名RGB 3 成分16 進数カラー コード外観
'red''r'[1 0 0]'#FF0000'

'green''g'[0 1 0]'#00FF00'

'blue''b'[0 0 1]'#0000FF'

'cyan' 'c'[0 1 1]'#00FFFF'

'magenta''m'[1 0 1]'#FF00FF'

'yellow''y'[1 1 0]'#FFFF00'

'black''k'[0 0 0]'#000000'

'white''w'[1 1 1]'#FFFFFF'

'none'該当なし該当なし該当なし色なし

MATLAB の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3 成分および 16 進数カラー コードを次に示します。

RGB 3 成分16 進数カラー コード外観
[0 0.4470 0.7410]'#0072BD'

[0.8500 0.3250 0.0980]'#D95319'

[0.9290 0.6940 0.1250]'#EDB120'

[0.4940 0.1840 0.5560]'#7E2F8E'

[0.4660 0.6740 0.1880]'#77AC30'

[0.3010 0.7450 0.9330]'#4DBEEE'

[0.6350 0.0780 0.1840]'#A2142F'

例: [0.3 0.2 0.1]

例: 'green'

例: '#D2F9A7'

出力引数

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Scatter オブジェクト。この一意の識別子を使って、Scatter オブジェクトの作成後にそれらのプロパティをクエリしたり変更したりできます。

拡張機能

R2006a より前に導入