Main Content

lighting

ライティング アルゴリズムを選択

構文

lighting flat
lighting gouraud
lighting none
lighting(ax,...)

説明

lighting は、現在の座標軸にあるすべての surfacepatch オブジェクトの light オブジェクトの効果を計算するためのアルゴリズムを選択します。ただし、lighting コマンドが影響を与えられるようにするには、関数 light または関数 lightangle を使用して lighting オブジェクトを作成しなければなりません。

lighting flat は、オブジェクト面ごとに一様なライティングを生成します。面のあるオブジェクトを表示するには、この方法を選択してください。

lighting gouraud は各面にわたる頂点法線を計算し、線形に内挿します。曲率のある表面を表示するには、この方法を選択してください。

lighting none は、ライティングを行いません。

lighting(ax,...) は、現在の座標軸の代わりに ax で指定される座標軸を使用します。

すべて折りたたむ

球体を作成します。既定ではライトはありません。これは、ライトがあってアルゴリズムを none に設定するのと同じです。

sphere
axis equal

Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type surface.

関数 lightangle を呼び出して、方位角 -45 度、仰角 30 度のライトを作成します。ライトを作成するとき、既定のライティング アルゴリズムは flat です。

lightangle(gca,-45,30)

Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type surface.

ライティング アルゴリズムを gouraud に変更します。

lighting gouraud

Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type surface.

ヒント

関数 surfmeshpcolorfillfill3surfacepatch は、光源に影響を受けるグラフィックス オブジェクトを作成します。lighting コマンドは、surface と patch の FaceLighting プロパティと EdgeLighting プロパティをグラフィックス オブジェクトに対して適切に設定します。

バージョン履歴

R2006a より前に導入