メインコンテンツ

Belt-Cable Properties

R2026b

プーリ システムのコードの一般的な特性

  • Belt-Cable Properties block

ライブラリ:
Simscape / Multibody / Belts and Cables

説明

Belt-Cable Properties ブロックは、プーリ コードの属性を設定します。これには、ジオメトリと色のほかに、整列拘束が含まれます。可視化の目的で、コードは色と不透明度が設定された 1 次元の線として扱われます。円弧状セグメントはプーリに沿って配置され、ライン セグメントが円弧間をつなぎます。

既定では、コードはドラム (プーリまたはスプール) の中心面に対して角度をもって出入りできます。この角度は、直進ジョイント上でドラムが並進する場合など、シミュレーション中に変化することがあります。接点は常にドラムの中心面内にありますが、ジョイントに取り付けられている場合、ドラムは移動できます。この手法を使用すると、たとえば、スプールへのコードの巻き取りや、そのコードのフリート角 (図中では θ と表示) をモデル化できます。

コードがドラムの中心面内で出入りするよう拘束することもできます。アセンブリは、異なるプーリが異なる平面上にある 3 次元構成にすることもできますが、各接触角がゼロである場合に限られます。この拘束を適用するには、[ドラムのベルト-ケーブルの整列] ブロック パラメーターを [監視付き平面] に設定します。(この拘束は監視されるため、接触角がゼロ以外の場合、シミュレーションはエラーで停止します。)

その他の属性は、モデル化の仮定と計算によって自動的に設定されます。これらの仮定には、コードに質量がなく、伸縮せず、常に張られた状態であることが含まれます。長さはアセンブリ時に決定され、それ以降は固定されます。その値は、初期構成での配置どおり、プーリ システムに正確に張り渡されたコードと一致します。

構成は、モデル内の各ジョイントの開始位置によって決まります。これらは、可能な場合、ジョイント ブロックで指定された状態ターゲットに合わせて設定されます。これらのターゲットを使用して、コードの長さを設定し、その両端の配置を調整することが可能です。たとえば、スプールに初期回転を適用したり、荷重支持アンカーに初期並進を適用したりできます。

ベルト-ケーブル端子 ([P]) は、このブロックで特性が設定されるコードを識別します。ベルト-ケーブル ネットワーク内で、この端子をどこに接続するかはほとんど問題になりません。ただし、モデル内の各ベルト-ケーブル ネットワークに、このブロックのインスタンスが 1 つ含まれていることが重要です。2 つのベルト-ケーブル ネットワーク間にベルト-ケーブル接続線がない場合は、別個のネットワークです。

既定では、コードの可視化は有効に設定されていますが、ブロックで無効にできます。有効な場合、コード上の任意の点をクリックすると、コード全体を強調表示できます。ツリー ビュー ペインで、選択したコードに関連付けられている Belt-Cable Properties ブロックの名前を確認します。ブロック名はそこに表示されています。コードの視覚特性を更新する必要がある場合は、ブロック名を右クリックして [ブロックを開く] を選択します。

例

端子

ベルト-ケーブル

すべて展開する

このブロックでプロパティの指定対象となるベルト-ケーブル ネットワークの接続点。

パラメーター

すべて展開する

コードとドラム (プーリまたはスプール) の中心面との間で許容される配置のタイプ。コードがドラムの中心面に対して角度をもって出入りできるようにするには、[制限なし] を選択します。シミュレーション中、コードが入る角度と出る角度が異なる場合があります。コードが常にドラムの中心面内で出入りするようにするには、[監視付き平面] を選択します。いずれかの時点で接触角がゼロ以外になると、シミュレーションはエラーで停止します。

モデル可視化でコードを表示する方法。既定の設定は、それぞれのブロックで指定されたピッチ半径の位置で、各プーリおよびスプールの周囲に円弧を描くピッチ線に対応します。ライン セグメントは、コードとプーリまたはスプールとの接触範囲では円弧状で、円弧間では直線状です。

視覚特性を指定するパラメーター表現。[拡散色] と [不透明度] を指定するには、[簡易] を選択します。[反射色]、[アンビエント色]、[放射色]、[光沢] など、他の視覚特性を指定するには、[詳細] を選択します。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、[タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] に設定します。

直接白色光の下でのグラフィックスの色。0 ~ 1 のスケールの [R G B] または [R G B A] ベクトルとして指定します。オプションの 4 番目の要素 (A) は色の不透明度を 0 ~ 1 のスケールで指定します。不透明度の要素を省略した場合、値 1 を指定したのと同じになります。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、[タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] に設定します。

グラフィックスの不透明度。0 ~ 1 の範囲のスカラーとして指定します。スカラー 0 は完全な透明を表し、スカラー 1 は完全な不透明を表します。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、次のように設定します。

  1. [タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] にします。

  2. [視覚特性] を [簡易] にします。

拡散反射による光の色。0 ~ 1 の範囲の値をもつ [R,G,B] または [R,G,B,A] ベクトルとして指定します。ベクトルは行ベクトルまたは列ベクトルを使用できます。オプションの 4 番目の要素は色の不透明度を指定します。不透明度の要素を省略した場合、値 1 を指定したのと同じになります。

拡散色は、描画固体の主な色を反射して陰影を付け、描画オブジェクトに立体感を与えます。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、次のように設定します。

  1. [タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] にします。

  2. [視覚特性] を [詳細] にします。

鏡面反射による光の色。0 ~ 1 の範囲の値をもつ [R,G,B] または [R,G,B,A] ベクトルとして指定します。ベクトルは行ベクトルまたは列ベクトルを使用できます。オプションの 4 番目の要素は色の不透明度を指定します。不透明度の要素を省略した場合、値 1 を指定したのと同じになります。このパラメーターは、反射ハイライト (光源からの光の反射によって描画固体上に生じる明るいスポット) の色を変更します。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、次のように設定します。

  1. [タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] にします。

  2. [視覚特性] を [詳細] にします。

周囲光の色。0 ~ 1 の範囲の値をもつ [R,G,B] または [R,G,B,A] ベクトルとして指定します。ベクトルは行ベクトルまたは列ベクトルを使用できます。オプションの 4 番目の要素は色の不透明度を指定します。不透明度の要素を省略した場合、値 1 を指定したのと同じになります。

周囲光は、光源からの直接光ではない、一般的な照明のレベルを表します。周囲光は、何度も反射を繰り返して特定の方向をもたなくなった光で構成されます。このパラメーターを調整して描画固体の影の色を変更できます。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、次のように設定します。

  1. [タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] にします。

  2. [視覚特性] を [詳細] にします。

自己発光による色。0 ~ 1 の範囲の [R,G,B] または [R,G,B,A] ベクトルとして指定します。ベクトルは行ベクトルまたは列ベクトルを使用できます。オプションの 4 番目の要素は色の不透明度を指定します。不透明度の要素を省略した場合、値 1 を指定したのと同じになります。

発光色は、外部のソースからの色ではない、固体自体から放たれているように見える色です。固体に放射色があれば、外部の光源がなくても固体を認識できます。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、次のように設定します。

  1. [タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] にします。

  2. [視覚特性] を [詳細] にします。

鏡面光反射の鮮鋭度。0 ~ 128 のスケールのスカラーの数値として指定します。光沢の値を大きくすると、範囲の狭いシャープなハイライトとなります。値を小さくすると、範囲の広い滑らかなハイライトとなります。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、次のように設定します。

  1. [タイプ] を [ジオメトリから] または [マーカー] にします。

  2. [視覚特性] を [詳細] にします。

拡張機能

すべて展開する

C/C++ コード生成
Simulink® Coder™ を使用して C および C++ コードを生成します。

バージョン履歴

R2018a で導入