このページの内容は最新ではありません。最新版の英語を参照するには、ここをクリックします。
waypointTrajectory
R2026a説明
waypointTrajectory System object™ は、指定されたウェイポイントに基づいて軌跡を生成します。System object を作成すると、各ウェイポイントにおける到着時間、速度、または対地速度を指定することを選択できます。必要に応じて、各ウェイポイントにおける方向などの他のプロパティを指定できます。詳細については、アルゴリズムを参照してください。
ウェイポイントから軌跡を生成するには、以下のようにします。
waypointTrajectoryオブジェクトを作成して、そのプロパティを設定します。関数と同様に、オブジェクトを呼び出します。
System object の機能の詳細については、System object とはを参照してください。
作成
構文
説明
は、既定の静止ウェイポイントに基づいて軌跡を生成する System object である trajectory = waypointTrajectorytrajectory を返します。
は、生成された軌跡が各ウェイポイントを通過する到着時間を指定します。詳細については、trajectory = waypointTrajectory(Waypoints,TimeOfArrival)TimeOfArrival プロパティを参照してください。
ヒント
TimeOfArrival 引数を指定した場合は、次のプロパティを指定してはなりません。
JerkLimitInitialTimeWaitTime
は、生成された軌跡が各ウェイポイントを通過する際の対地速度を指定します。詳細については、trajectory = waypointTrajectory(Waypoints,GroundSpeed=groundSpeed)GroundSpeed プロパティを参照してください。
は、生成された軌跡が各ウェイポイントを通過する際の速度を指定します。詳細については、trajectory = waypointTrajectory(Waypoints,Velocities=velocities)Velocities プロパティを参照してください。
は、名前と値の引数を使用して各プロパティを設定します。指定されていないプロパティには既定値または推定値が設定されます。前述の任意の構文でこの構文を使用できます。trajectory = waypointTrajectory(___,Name=Value)
例: trajectory = waypointTrajectory([10,10,0;20,20,0;20,20,10],[0,0.5,10]) は、ウェイポイント [10,10,0] から開始し、0.5 秒後に [20,20,0] を通過し、10 秒後に [20,20,10] を通過するウェイポイント軌跡 System object の trajectory を作成します。
プロパティ
使用法
説明
[ は、指定された作成引数とプロパティに基づいて軌跡データの座標系を出力します。position,orientation,velocity,acceleration,angularVelocity] = trajectory()
出力引数
オブジェクト関数
オブジェクト関数を使用するには、System object を最初の入力引数として指定します。たとえば、obj という名前の System object のシステム リソースを解放するには、以下の構文を使用します。
release(obj)
例
アルゴリズム
waypointTrajectory System object は、ウェイポイントを滑らかに通過する軌跡を定義します。軌跡は、軌跡基準座標系で表される重力方向が一定であると仮定した内挿によってウェイポイントを接続します。一般的に、waypointTrajectory を使用して、数百キロメートルの距離範囲内のプラットフォームやビークルの軌跡をモデル化できます。
軌跡の平面パス (x-y 平面投影) は区分的なクロソイド曲線で構成されます。2 つの連続するウェイポイント間の曲線の曲率は、ウェイポイント間の曲線の長さに応じて線形に変化します。コースが Course プロパティによって明示的に指定されるか、または Velocities プロパティによって暗黙的に指定されない限り、各ウェイポイントにおけるパスの接線方向は、曲率の不連続性を最小限に抑えるように選択されます。パスが確立されると、オブジェクトは 3 次エルミート内挿を使用して、パス全体にわたるビークルの位置を時間と平面移動距離の関数として計算します。JerkLimit プロパティが指定されている場合、オブジェクトは 2 つのウェイポイントの間にある任意のセグメントに対して水平の台形加速度プロファイルを生成します。台形加速度プロファイルは次の 3 つのサブセグメントで構成されます。
一定の大きさの加加速度サブセグメント
一定の大きさの加速度サブセグメント
一定の大きさの加加速度サブセグメント
上昇率が ClimbRate プロパティまたは Velocities プロパティの 3 番目の列によって明示的に指定されていない限り、軌跡の法線成分 (z 成分) は、その後、形状保持区分的スプライン (PCHIP) を満たすように選択されます。選択した ReferenceFrame に基づいて上昇率の符号を選択します。
'ENU' 基準座標系が選択されている場合、正の上昇率を指定すると、z の値が増加します。
'NED' 基準座標系が選択されている場合、正の上昇率を指定すると、z の値が減少します。
パスを通るビークルの方向は、主に次の 2 つの方法で定義できます。
Orientationプロパティが指定されている場合、オブジェクトは区分的な 3 次の四元数スプラインを使用して、パスに沿った方向を時間の関数として計算します。Orientationプロパティが指定されていない場合、ビークルのヨーは常にパスに合わせられます。ロールとピッチは、それぞれAutoBankプロパティとAutoPitchプロパティの値によって制御されます。AutoBankAutoPitch説明 falsefalseビークルは常に水平です (ピッチとロールがゼロ)。これは通常、大型船舶で使用されます。 falsetrueビークルのピッチはパスに一致し、ビークルのロールは常にゼロです。これは通常、地上ビークルで使用されます。 truefalseビークルのピッチとロールは、そのローカル z 軸が正味加速度 (重力を含む) と一致するように選択されます。これは通常、回転翼航空機で使用されます。 truetrueビークルのロールは、そのローカル トランスバース面が正味加速度 (重力を含む) と一致するように選択されます。ビークルのピッチはパスに一致します。これは通常、二輪車や固定翼航空機で使用されます。






















