surfnorm
説明
surfnorm(
は表面とその法線を作成し、Z
)Z
の要素の列インデックスと行インデックスをそれぞれ x 座標および y 座標として使用します。
例
表面プロットと面法線の作成
円錐を作成します。次に、データを表面としてプロットし、面法線を表示します。表面では、高さと色の両方に Z
が使用されます。
[X,Y,Z] = cylinder(1:10); surfnorm(X,Y,Z)
表面プロットの外観を変更
名前 EdgeColor
と値 'none'
のペアを指定して、エッジのない表面を作成します。
[X,Y,Z] = cylinder(1:10); surfnorm(X,Y,Z,'EdgeColor','none')
面法線を使用した表面のライティング
曲面の面法線を使用して、平面を照らします。
まず、平面を表示します。
surf(ones(49),'EdgeColor','none');
曲面を表示して、光源として使用します。
surf(peaks);
次に、再び平面を描画しますが、今回は曲面からのライティングを使用します。これを行うには、まず曲面の面法線を計算します。
[nx, ny, nz] = surfnorm(peaks);
面法線の成分 x、y および z を組み合わせて単一の 49 x 49 x 3 の配列にします。
b = reshape([nx ny nz], 49,49,3);
再び平面を作成します。今回は、この配列を VertexNormals
プロパティの値として指定します。MATLAB® は、VertexNormals
プロパティを使用して表面のライティングを計算します。ライティング アルゴリズムを gouraud
に設定し、camlight
を使用してライトを追加します。
surf(ones(49),'VertexNormals',b,'EdgeColor','none'); lighting gouraud camlight
入力引数
X
— x 座標
行列
x 座標。Y
および Z
と同じサイズの行列として指定します。
行列 X
と行列 Y
を作成するには、関数 meshgrid
を使用できます。
Surface
オブジェクトの XData
プロパティに x 座標が格納されます。
例: X = [1 2 3; 1 2 3; 1 2 3]
例: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)
データ型: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
Y
— y 座標
行列
y 座標。X
および Z
と同じサイズの行列として指定します。
行列 X
と行列 Y
を作成するには、関数 meshgrid
を使用できます。
surface オブジェクトの YData
プロパティには y 座標が保存されます。
例: Y = [1 1 1; 2 2 2; 3 3 3]
例: [X,Y] = meshgrid(-5:0.5:5)
データ型: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
Z
— z 座標
行列
z 座標。行列として指定します。Z
は、少なくとも 3 行 3 列でなければなりません。Z
は表面の色も設定します。
surface オブジェクトの ZData
プロパティには z 座標が保存されます。
例: Z = [1 2 3; 4 5 6; 7 8 9]
データ型: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
ax
— プロット対象の座標軸
axes オブジェクト
プロット対象の座標軸。axes
オブジェクトとして指定します。座標軸を指定しない場合、surfnorm
は現在の座標軸にプロットします。
名前と値の引数
引数のオプションのペアを Name1=Value1,...,NameN=ValueN
として指定します。ここで Name
は引数名で、Value
は対応する値です。名前と値の引数は他の引数の後になければなりませんが、ペアの順序は重要ではありません。
R2021a より前では、コンマを使用してそれぞれの名前と値を区切り、Name
を引用符で囲みます。
例: surfnorm(X,Y,Z,'FaceAlpha',0.5,'EdgeColor','none')
は、エッジが描画されない半透明の表面を作成します。
メモ
ここでは、プロパティの一部だけを紹介しています。完全な一覧については、Surface のプロパティ を参照してください。
EdgeColor
— エッジのラインの色
[0 0 0]
(既定値) | 'none'
| 'flat'
| 'interp'
| RGB 3 成分 | 16 進数カラー コード | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...
エッジのラインの色。次のいずれかの値として指定します。既定の色は [0 0 0]
で、これは黒色のエッジに対応します。
値 | 説明 |
---|---|
'none' | エッジを描画しません。 |
'flat' |
|
'interp' |
|
RGB 3 成分、16 進数カラー コード、色名 | 指定した色をすべてのエッジに使用します。このオプションは
|
RGB 3 成分および 16 進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。
RGB 3 成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3 成分の行ベクトルです。強度値は
[0,1]
の範囲でなければなりません。たとえば[0.4 0.6 0.7]
のようになります。16 進数カラー コードは、ハッシュ記号 (
#
) で始まり、3 桁または 6 桁の0
からF
までの範囲の 16 進数が続く文字ベクトルまたは string スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード'#FF8800'
、'#ff8800'
、'#F80'
、および'#f80'
は等価です。
あるいは、名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に、名前の付いた色オプション、等価の RGB 3 成分、および 16 進数カラー コードを示します。
色名 | 省略名 | RGB 3 成分 | 16 進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|---|---|
"red" | "r" | [1 0 0] | "#FF0000" | |
"green" | "g" | [0 1 0] | "#00FF00" | |
"blue" | "b" | [0 0 1] | "#0000FF" | |
"cyan" | "c" | [0 1 1] | "#00FFFF" | |
"magenta" | "m" | [1 0 1] | "#FF00FF" | |
"yellow" | "y" | [1 1 0] | "#FFFF00" | |
"black" | "k" | [0 0 0] | "#000000" | |
"white" | "w" | [1 1 1] | "#FFFFFF" |
MATLAB® の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3 成分および 16 進数カラー コードを次に示します。
RGB 3 成分 | 16 進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | "#0072BD" | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | "#D95319" | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | "#EDB120" | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | "#7E2F8E" | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | "#77AC30" | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | "#4DBEEE" | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | "#A2142F" |
LineStyle
— ライン スタイル
"-"
(既定値) | "--"
| ":"
| "-."
| "none"
ライン スタイル。次の表にリストされたオプションのいずれかとして指定します。
ライン スタイル | 説明 | 結果として得られる線 |
---|---|---|
"-" | 実線 |
|
"--" | 破線 |
|
":" | 点線 |
|
"-." | 一点鎖線 |
|
"none" | ラインなし | ラインなし |
FaceColor
— 面の色
'flat'
(既定値) | 'interp'
| 'none'
| 'texturemap'
| RGB 3 成分 | 16 進数カラー コード | 'r'
| 'g'
| 'b'
| ...
面の色。次の表のいずれかの値として指定します。
値 | 説明 |
---|---|
'flat' |
|
'interp' |
|
RGB 3 成分、16 進数カラー コード、色名 | 指定した色をすべての面で使用します。このオプションは
|
'texturemap' | CData のカラー データを表面に適合するように変換します。 |
'none' | 面を描画しません。 |
RGB 3 成分および 16 進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。
RGB 3 成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3 成分の行ベクトルです。強度値は
[0,1]
の範囲でなければなりません。たとえば[0.4 0.6 0.7]
のようになります。16 進数カラー コードは、ハッシュ記号 (
#
) で始まり、3 桁または 6 桁の0
からF
までの範囲の 16 進数が続く文字ベクトルまたは string スカラーです。これらの値では大文字小文字は区別されません。したがって、カラー コード'#FF8800'
、'#ff8800'
、'#F80'
、および'#f80'
は等価です。
あるいは、名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に、名前の付いた色オプション、等価の RGB 3 成分、および 16 進数カラー コードを示します。
色名 | 省略名 | RGB 3 成分 | 16 進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|---|---|
"red" | "r" | [1 0 0] | "#FF0000" | |
"green" | "g" | [0 1 0] | "#00FF00" | |
"blue" | "b" | [0 0 1] | "#0000FF" | |
"cyan" | "c" | [0 1 1] | "#00FFFF" | |
"magenta" | "m" | [1 0 1] | "#FF00FF" | |
"yellow" | "y" | [1 1 0] | "#FFFF00" | |
"black" | "k" | [0 0 0] | "#000000" | |
"white" | "w" | [1 1 1] | "#FFFFFF" |
MATLAB の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3 成分および 16 進数カラー コードを次に示します。
RGB 3 成分 | 16 進数カラー コード | 外観 |
---|---|---|
[0 0.4470 0.7410] | "#0072BD" | |
[0.8500 0.3250 0.0980] | "#D95319" | |
[0.9290 0.6940 0.1250] | "#EDB120" | |
[0.4940 0.1840 0.5560] | "#7E2F8E" | |
[0.4660 0.6740 0.1880] | "#77AC30" | |
[0.3010 0.7450 0.9330] | "#4DBEEE" | |
[0.6350 0.0780 0.1840] | "#A2142F" |
FaceAlpha
— 面の透明度
1 (既定値) | 範囲 [0,1]
のスカラー | 'flat'
| 'interp'
| 'texturemap'
面の透明度。次の値のいずれかとして指定します。
範囲
[0,1]
のスカラー — すべての面に一様な透明度を使用します。値1
は完全に不透明で、値0
は完全に透明です。0
と1
の間の値は半透明です。このオプションはAlphaData
プロパティの透明度値を使用しません。'flat'
—AlphaData
プロパティの値に基づいて面ごとに異なる透明度を使用します。面全体の透明度は、最初の頂点の透明度値によって決まります。まずAlphaData
プロパティをZData
プロパティと同じサイズの行列として指定しなければなりません。FaceColor
プロパティも、'flat'
に設定しなければなりません。'interp'
—AlphaData
プロパティの値に基づいて面ごとに内挿された透明度を使用します。頂点の値を内挿することにより、各面に異なる透明度が使用されます。まずAlphaData
プロパティをZData
プロパティと同じサイズの行列として指定しなければなりません。FaceColor
プロパティも、'interp'
に設定しなければなりません。'texturemap'
—AlphaData
のデータを表面に適合するように変換します。
FaceLighting
— 面に対する light オブジェクトの効果
'flat'
(既定値) | 'gouraud'
| 'none'
面に対する light オブジェクトの効果。次の値のいずれかとして指定します。
'flat'
— 各面にライトを一様に適用します。この値は小平面で構成されたオブジェクトを表示する場合に使用します。'gouraud'
— 面のライトを変化させます。各頂点のライトを計算し、面上でライトを線形内挿します。この値は曲面を表示する場合に使用します。'none'
— light オブジェクトのライトを面に適用しません。
light オブジェクトを座標軸に追加するには、関数 light
を使用します。
メモ
値 'phong'
は削除されました。代わりに 'gouraud'
を使用してください。
出力引数
ヒント
法線の方向を反転するには、転置した引数を使用して
surfnorm
を呼び出します。surfnorm(X',Y',Z')
表面上に法線の方向を表示するには、関数
surfnorm
を使用して面法線を計算してから関数quiver3
で表示します。[Nx,Ny,Nz] = surfnorm(X,Y,Z); quiver3(X,Y,Z,Nx,Ny,Nz)
面法線は頂点に対する条件を表し、正規化されません。視点に面していない表面要素の法線は表示されません。
アルゴリズム
surfnorm
は、x、y および z の各方向で双三次内挿を使用して、データの面法線を計算します。境界での内挿を可能にするために、この関数は二次外挿を使用してデータを拡張します。データの双三次近似を実行した後、各頂点に対して対角ベクトルが計算され、それに直交する法線が求められます。
バージョン履歴
R2006a より前に導入
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