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以前のサポート パッケージを使用して開発されたプロジェクトの移行

サポート パッケージのインストールと環境の構成の説明に従って Vehicle Dynamics Blockset™ Interface for Unreal Engine® 4 Projects サポート パッケージをインストールした後、プロジェクトの移行が必要になることがあります。サポート パッケージの以前のリリースを使用して開発された Unreal Engine 実行可能ファイルまたはプロジェクトを Simulink® モデルで使用している場合は、Unreal® Editor 4.27 との互換性をもたせるためにプロジェクトを移行する必要があります。次の手順に従います。

  1. Unreal Engine 4.27 を開きます。たとえば、C:\Program Files\Epic Games\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64 に移動して UE4Editor.exe を開きます。

  2. Unreal Project Browser を使用して、移行するプロジェクトを開きます。

  3. 指示に従ってプロジェクトのコピーを開きます。エディターにより、4.27 を追加した新しいプロジェクト フォルダーが元と同じ場所に作成されます。エディターを閉じます。

  4. ファイル エクスプローラーで、移行されたプロジェクトのフォルダー名からスペースを削除します。たとえば、MyProject 4.27 という名前は MyProject4.27 に変更します。

  5. MATLAB® を使用して、移行されたプロジェクトを Unreal Editor 4.27 で開きます。たとえば、移行されたプロジェクトが C:/Local フォルダーに保存されている場合は、次の MATLAB コードを使用します。

    path = fullfile('C:','Local','MyProject4.27','MyProject.uproject');
    editor = sim3d.Editor(path);
    open(editor);
    

    メモ

    サポート パッケージで一部のアクターの実装が変更されることがあります。そのため、シーン内に配置されたアクターが元のプロジェクトに含まれている場合、その一部が Unreal Editor 4.27 に完全には移行されない可能性があります。これを確認するには、出力ログを調べます。

    ログにエラー メッセージが含まれていることがあります。詳細については、Unreal Engine 4 のドキュメンテーションを参照するか、MathWorks テクニカル サポートにお問い合わせください。

  6. 必要に応じて、プロジェクトを移行した後、そのプロジェクトを使用して Unreal Engine 実行可能ファイルを作成できます。実行可能ファイルへのカスタム シーンのパッケージ化を参照してください。

プロジェクトを移行したら、カスタム シーンを作成できます。Simulink および Unreal Editor を使用したシーンのカスタマイズを参照してください。

ヒント

プロジェクトでサポート パッケージ プラグインが見つからない場合は、必要に応じて Unreal プラグイン フォルダーまたは Unreal プロジェクト フォルダーにプラグインをコピーしてください。

参考

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