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3DOF (Body Axes)

ボディ軸に関する3自由度の運動方程式を実装する

  • 3DOF (Body Axes) block

ライブラリ:
Aerospace Blockset / Equations of Motion / 3DOF

説明

3DOF (Body Axes) ブロックは、ボディ軸に関する 3 自由度の運動方程式を実装します。これは、平面地球基準座標系を中心とした、ボディ固定座標系の垂直面内での回転を考慮します。回転と運動方程式の詳細については、アルゴリズム を参照してください。

端子

入力

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ボディの x 軸に沿って適用される力。Units で選択された単位でスカラーとして指定されます。

データ型: double

ボディの z 軸に沿って適用される力。Units で選択された単位でスカラーとして指定されます。

データ型: double

適用されたピッチング モーメント。Units で選択された単位でスカラーとして指定されます。

データ型: double

スカラーとして指定された重力。

依存関係

このポートを有効にするには、重力源External に設定します。

データ型: double

Output

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±pi 内のピッチ姿勢が、ラジアン単位のスカラーとして返されます。

データ型: double

ピッチ角速度。ラジアン/秒単位のスカラーとして返されます。

データ型: double

ピッチ角加速度。ラジアン毎秒毎秒でスカラーとして返されます。

データ型: double

平面地球基準座標系 (Xe, Ze) におけるボディの位置が、2 要素のベクトルとして返されます。

データ型: double

ボディ固定座標系に分解されたボディの速度 (u, w) が、2 要素ベクトルとして返されます。

データ型: double

ボディ固定座標系 (Ax, Az) に対するボディの加速度が、Units で選択された単位で 2 要素ベクトルとして返されます。

データ型: double

慣性(平面地球)座標系に対するボディの加速度。2 要素ベクトルとして返されます。通常、この信号を加速度計に接続します。

依存関係

このポートを有効にするには、慣性加速度を含める チェックボックスをオンにします。

データ型: double

パラメーター

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メイン

入力および出力単位。Metric (MKS)English (Velocity in ft/s)、または English (Velocity in kts) として指定されます。

単位モーメント高速化速度位置質量慣性
Metric (MKS) ニュートンニュートンメートルメートル毎秒毎秒メートル/秒メートルキログラムキログラムメートル2乗
English (Velocity in ft/s) ポンドフィート-ポンドフィート毎秒毎秒フィート/秒フィートスラグスラグ フィートの平方
English (Velocity in kts) ポンドフィート-ポンドフィート毎秒毎秒ノットフィートスラグスラグ フィートの平方

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: units
型: 文字ベクトル
値: Metric (MKS) | English (Velocity in ft/s) | English (Velocity in kts)
既定: Metric (MKS)

ボディ軸または風軸。Wind または Body として指定されます。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: axes
型: 文字ベクトル
値: Wind | Body
既定: Body

質量タイプは、次の表に従って指定されます。

質量タイプ説明デフォルト
Fixed

質量はシミュレーション全体を通じて一定です。

Simple Variable

質量と慣性は質量率の関数として直線的に変化します。

Custom Variable

質量と慣性の変動はカスタマイズ可能です。

Fixed 選択は、前述の運動方程式に準拠します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: mtype
型: 文字ベクトル
値: Fixed | Simple Variable | Custom Variable
既定: 'Fixed'

ボディの初期速度 (V0) をスカラーとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: v_ini
型: 文字ベクトル
: '100' | スカラー
既定: '100'

ボディの初期ピッチ姿勢(θ0) をスカラーとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: theta_ini
型: 文字ベクトル
: '0' | スカラー
既定: '0'

初期ピッチ回転速度 (q0) をスカラーとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: q_ini
型: 文字ベクトル
: '0' | スカラー
既定: '0'

速度ベクトルとボディ間の初期角度 (α0) をスカラーとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: alpha_ini
型: 文字ベクトル
: '0' | スカラー
既定: '0'

平面地球基準座標系におけるボディの初期位置。2 要素ベクトルとして指定されます。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: pos_ini
型: 文字ベクトル
値: '[0 0]' | 2要素ベクトル
既定: '[0 0]'

剛体の初期質量。スカラーとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: mass
型: 文字ベクトル
: '1.0' | スカラー
既定: '1.0'

スカラーとして指定されたボディの慣性。

依存関係

このパラメーターを有効にするには、質量タイプFixed に設定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: Iyy
型: 文字ベクトル
: '1.0' | スカラー
既定: '1.0'

重力源、次のように指定されます:

External ブロックへの可変重力入力
Internal マスクに指定された一定の重力

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: g_in
型: 文字ベクトル
値: 'Internal' | 'External'
既定: 'Internal'

重力による加速度。double スカラーとして指定され、内部重力源が選択されている場合に使用されます。シミュレーションで重力を無視する場合は、この値を 0 に設定できます。

依存関係

  • このパラメーターを有効にするには、重力源内部 に設定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: g
型: 文字ベクトル
: '9.81' | スカラー
既定: '9.81'

平面地球フレーム出力ポートに慣性加速度を追加するには、このチェックボックスをオンにします。通常、この信号を加速度計に接続します。

依存関係

AxeAze ポートを有効にするには、このパラメーターを選択します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: abi_flag
型: 文字ベクトル
値: 'off' | 'on'
既定: 'off'

状態属性

各状態に固有名を割り当てます。線形化中にブロック パスの代わりに状態名を使用できます。

  • 名前の数は、各項目に示されている状態数と一致するか、空である必要があります。ブロック状態をすべて設定するか、まったく設定しません。

  • 単一変数の状態に名前を割り当てるには、'q'"q" のように、引用符で囲んだ一意の名前を入力します。

  • 2 つの変数の状態に名前を割り当てるには、中括弧で囲まれたコンマ区切りのリストを入力します (例: {'Xe','Ze'})。

  • 状態パラメーターが空 (' ') の場合、名前は割り当てられません。

  • MATLAB® ワークスペース内の変数を状態名に割り当てる場合は、引用符なしで変数を入力します。変数は、文字ベクトル、文字ベクトルのセル配列、または文字列にすることができます。

速度状態名。中括弧で囲まれたコンマ区切りのリストとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: vel_statename
型: 文字ベクトル
値: '' | 中括弧で囲まれたコンマ区切りのリスト
既定: ''

位置状態名。中括弧で囲まれたコンマ区切りのリストとして指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: pos_statename
型: 文字ベクトル
値: '' | 中括弧で囲まれたコンマ区切りのリスト
既定: ''

ピッチ角速度の状態名。文字ベクトルまたは文字列として指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: q_statename
: 文字ベクトル | string
: '' | スカラー
既定: ''

ピッチ姿勢状態名。文字ベクトルまたは文字列として指定します。

プログラムでの使用

ブロック パラメーター: theta_statename
: 文字ベクトル | string
値: ''
既定: ''

アルゴリズム

このブロックは、平面地球基準座標系を中心としたボディ固定座標系の垂直面内での回転を考慮します。

Graphical view of rotation in the vertical plane of a body-fixed coordinate frame about a flat Earth reference frame.

運動方程式は

Axb=u˙=AxeqwAzb=w˙=Aze+quAxe=FxmgsinθAze=Fzm+gcosθX˙e=ucosθ+wsinθZ˙e=usinθ+wcosθq˙=MyIyyθ˙=q

ここで、加えられた力はボディの重心に作用すると仮定されます。入力変数は FxFzMy です。g はオプションの入力変数です。

拡張機能

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C/C++ コード生成
Simulink® Coder™ を使用して C および C++ コードを生成します。

バージョン履歴

R2006a で導入

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