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bwulterode

説明

BW2 = bwulterode(BW) は、バイナリ イメージ BW の最終的な収縮を計算します。BW の最終的な収縮は、BW の補数のユークリッド距離変換の局所的な最大値から成り立っています。

BW2 = bwulterode(BW,method) は距離変換メソッドを指定します。

BW2 = bwulterode(___,conn) はピクセルの連結性を指定します。

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バイナリ イメージをワークスペースに読み取って表示します。

originalBW = imread('circles.png');
imshow(originalBW)

イメージの最終的な収縮を実行して、それを表示します。

ultimateErosion = bwulterode(originalBW);
figure, imshow(ultimateErosion)

入力引数

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バイナリ イメージ。任意の次元の数値配列または logical 配列として指定します。数値入力の場合、非ゼロのピクセルは 1 (true) であると見なされます。

例: BW = imread('circles.png');

データ型: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint32 | uint64 | logical

距離変換メソッド。次の表のいずれかの値を指定します。

メソッド

説明

'chessboard'

2 次元の場合、(x1,y1) と (x2,y2) の間のチェス盤距離は、次のとおりです。

max(│x1 – x2│,│y1 – y2│).

'cityblock'

2 次元では、(x1,y1) と (x2,y2) の間のシティブロック距離は、次のとおりです。

│x1 – x2│ + │y1 – y2

'euclidean'

2 次元の場合、(x1,y1) と (x2,y2) の間のユークリッド距離は、次のとおりです。

(x1x2)2+(y1y2)2.

'quasi-euclidean'

2 次元の場合、(x1,y1) と (x2,y2) の間の準ユークリッド距離は、次のとおりです。

|x1x2|+(21)|y1y2|, |x1x2|>|y1y2|

(21)|x1x2|+|y1y2|, otherwise.

詳細は、バイナリ イメージの距離変換を参照してください。

ピクセルの連結性。次の表のいずれかの値を指定します。既定の連結性は 2 次元イメージでは 8、3 次元イメージでは 26 です。

平均

2 次元連結性

4 連結

ピクセルのエッジの部分が接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は水平方向または垂直方向に隣接するピクセルです。

8 連結

ピクセルのエッジまたはコーナーが接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は水平方向、垂直方向または対角方向に隣接するピクセルです。

3 次元連結性

6 連結

面が接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は次のように隣接するピクセルです。

  • 次のいずれかの方向: 奥、手前、左、右、上および下

18 連結

面またはエッジが接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は次のように隣接するピクセルです。

  • 次のいずれかの方向: 奥、手前、左、右、上および下

  • 右下または上の奥など、2 つの方向の組み合わせ

26 連結

面、エッジまたはコーナーが接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は次のように隣接するピクセルです。

  • 次のいずれかの方向: 奥、手前、左、右、上および下

  • 右下または上の奥など、2 つの方向の組み合わせ

  • 右上の奥または左下の奥など、3 つの方向の組み合わせ

高次元の場合、bwulterode は既定値 conndef(ndims(BW),'maximal') を使用します。

連結性は、01 から成る 3 × 3 × ... × 3 行列を指定し、任意の次元に対してより一般的に定義することもできます。1 の値を持つ要素は、conn の中心要素に対する近傍の位置を定義します。conn は、その中心要素に関して対称でなければなりません。詳細は、カスタム連結性の定義を参照してください。

データ型: double | logical

出力引数

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収縮されたイメージ。BW と同じサイズの logical 配列として返されます。

データ型: logical

R2006a より前に導入