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bwulterode
最終的な収縮
説明
例
バイナリ イメージの最終的な収縮の実行
バイナリ イメージをワークスペースに読み取って表示します。
originalBW = imread('circles.png');
imshow(originalBW)
イメージの最終的な収縮を実行して、それを表示します。
ultimateErosion = bwulterode(originalBW); figure, imshow(ultimateErosion)
入力引数
BW
— バイナリ イメージ
数値配列 | logical 配列
バイナリ イメージ。任意の次元の数値配列または logical 配列として指定します。数値入力の場合、非ゼロのピクセルは 1
(true
) であると見なされます。
例: BW = imread('circles.png')
;
データ型: single
| double
| int8
| int16
| int32
| int64
| uint8
| uint16
| uint32
| uint64
| logical
method
— 距離変換メソッド
'euclidean'
(既定値) | 'quasi-euclidean'
| 'cityblock'
| 'chessboard'
距離変換メソッド。次の表のいずれかの値を指定します。
Method | 説明 |
---|---|
'chessboard' | 2 次元の場合、(x1,y1) と (x2,y2) の間のチェス盤距離は、次のとおりです。
max(│x1 – x2│,│y1 – y2│).
|
'cityblock' | 2 次元では、(x1,y1) と (x2,y2) の間のシティブロック距離は、次のとおりです。
│x1 – x2│ + │y1 – y2│
|
'euclidean' | 2 次元の場合、(x1,y1) と (x2,y2) の間のユークリッド距離は、次のとおりです。
|
'quasi-euclidean' | 2 次元の場合、(x1,y1) と (x2,y2) の間の準ユークリッド距離は、次のとおりです。
|
詳細については、バイナリ イメージの距離変換を参照してください。
conn
— ピクセルの連結性
4
| 8
| 6
| 18
| 26
| 0
と 1
から成る 3 x 3 x ... x 3 の行列
ピクセルの連結性。次の表のいずれかの値を指定します。既定の連結性は 2 次元イメージでは 8
、3 次元イメージでは 26
です。
値 | 意味 | |
---|---|---|
2 次元連結性 | ||
| ピクセルのエッジの部分が接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は水平方向または垂直方向に隣接するピクセルです。 |
現在のピクセルを灰色で示します。 |
| ピクセルのエッジまたはコーナーが接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は水平方向、垂直方向または対角方向に隣接するピクセルです。 |
現在のピクセルを灰色で示します。 |
3 次元連結性 | ||
| 面が接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は次のように隣接するピクセルです。
|
現在のピクセルを灰色で示します。 |
| 面またはエッジが接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は次のように隣接するピクセルです。
|
現在のピクセルは立方体の中心です。 |
| 面、エッジまたはコーナーが接触している場合、ピクセルは連結されます。ピクセルの近傍は次のように隣接するピクセルです。
|
現在のピクセルは立方体の中心です。 |
高次元の場合、bwulterode
は既定値
を使用します。conndef
(ndims(BW),'maximal')
連結性は、0
と 1
から成る 3 × 3 × ... × 3 行列を指定し、任意の次元に対してより一般的に定義することもできます。1
の値を持つ要素は、conn
の中心要素に対する近傍の位置を定義します。conn
は、その中心要素に関して対称でなければなりません。詳細については、カスタム連結性の定義を参照してください。
データ型: double
| logical
バージョン履歴
R2006a より前に導入
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