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Backlash
遊びのあるシステムの動作のモデル作成
ライブラリ:
Simulink /
Discontinuities
HDL Coder /
Discontinuities
説明
Backlash ブロックは、入力と出力の変化を等価にするシステムを実現しますが、入力の方向が変化する場合を除きます。入力の方向が変化するときは、入力の初期変化は出力に影響を与えません。システムの端から端までの遊びの量は、"不感帯" と呼ばれます。不感帯は、出力の中央に位置します。次の図は、既定の不感帯幅が 1 で、初期出力が 0 の初期状態を示しています。
遊びをもつシステムは、次の 3 つのモードのいずれかの状態にあります。
モード | 入力 | 出力 |
---|---|---|
分離 | 不感帯ゾーンの内側。 | 一定。 |
正方向の結合 | 不感帯ゾーンの外側および増加。 | 入力から不感帯幅の半分を "差し引いた" ものに等しい。 |
負方向の結合 | 不感帯ゾーンの外側および減少。 | 入力に不感帯幅の半分を "加えた" ものに等しい。 |
[初期出力] パラメーター値は、不感帯ゾーンの初期の中心を定義します。
以下の表は、初期条件が次の場合の出力値を示しています。[不感帯幅] = 2
および [初期出力] = 5
。
出力値 | 条件 |
---|---|
5 | 4 <= 入力 <= 6 |
入力 + 1 | 入力 < 4 |
入力 - 1 | 入力 > 6 |
たとえば、Backlash ブロックを使用して、2 つのギアの噛み合わせをモデル化できます。入力と出力はいずれも一端にギアのあるシャフトであり、入力シャフトが出力シャフトを駆動します。ギアの歯間の余分な空間が "遊び" です。この空間の幅が [不感帯幅] パラメーターです。初期にシステムが分離されている場合、[初期出力] パラメーターが出力を定義します。
次の図は、初期入力が不感帯内にあり、システムが分離モードで開始するときの動作を示しています。
入力が増加して不感帯の端に達すると、出力と噛み合います。出力は、前の値のままになります。
入力が出力と噛み合うと、出力は入力と等しい量ずつ変化します。
入力の方向が反転すると、入力は出力から分離します。出力は、入力が不感帯の端に到達して再度噛み合うまで一定です。
例
端子
入力
出力
パラメーター
ブロックの特性
データ型 |
|
直達 |
|
多次元信号 |
|
可変サイズの信号 |
|
ゼロクロッシング検出 |
|
拡張機能
バージョン履歴
R2006a より前に導入