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light

light オブジェクトの作成

    説明

    light は、現在の座標軸に Light オブジェクトを作成します。

    Light オブジェクト自体を見ることはできませんが、ライトを含む座標軸に存在する patch および surface オブジェクトへの影響は見ることができます。patch および surface オブジェクトを作成する関数には、関数 surfmeshpcolorfill、および fill3 のほか、surface および patch が含まれます。

    light(Name,Value) は、1 つ以上の名前と値の引数を使用して、ライトのプロパティを指定します。たとえば、light("Color","green") を使用して、ライトの色を緑に指定できます。プロパティの一覧については、Light のプロパティ を参照してください。

    light(ax,___) は、現在の座標軸 (gca) ではなく、ax によって指定された座標軸にライトを作成します。最初の入力引数として ax を、その後に前述の構文の任意の入力引数の組み合わせを指定します。

    lt = light(___)Light オブジェクトを返します。ライトの作成後にそのプロパティを変更するには、lt を使用します。プロパティの一覧については、Light のプロパティ を参照してください。

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    球面を作成し、Light オブジェクトを使用してライトを照射します。

    sphere
    axis equal
    light

    Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type surface.

    球面を作成し、ローカル光源を使用して "x" 軸および "y" 軸の負の隅からその球面に向けて真っ直ぐにライトを照射します。

    sphere
    axis equal
    
    light("Style","local","Position",[-10 -10 0]);

    Figure contains an axes object. The axes object contains an object of type surface.

    R2019b 以降

    関数 tiledlayout および関数 nexttile を使用して、プロットをタイル表示できます。関数 tiledlayout を呼び出して、1 行 2 列のタイル表示チャート レイアウトを作成します。関数 nexttile を呼び出して、axes オブジェクト ax1 および ax2 を作成します。各 axes オブジェクトを sphere および light の最初の引数として指定することで、球面と対応するライトを各プロットに作成します。

    左の座標軸で、球面を作成し、Color プロパティを指定して赤のライトを照射します。右の座標軸で、球面を作成し、緑のライトを照射します。

    colormap([1 1 1])
    tiledlayout(1,2)
     
    % Left sphere
    ax1 = nexttile;
    sphere(ax1)
    axis equal
    lt1 = light(ax1);
    lt1.Color = "r";
     
    % Right sphere
    ax2 = nexttile;
    sphere(ax2)
    axis equal
    lt2 = light(ax2);
    lt2.Color = "g";

    Figure contains 2 axes objects. Axes object 1 contains an object of type surface. Axes object 2 contains an object of type surface.

    入力引数

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    axes オブジェクト。axes オブジェクトを指定しない場合、light は現在の座標軸に Light オブジェクトを作成します。

    名前と値の引数

    引数のオプションのペアを Name1=Value1,...,NameN=ValueN として指定します。ここで Name は引数名で、Value は対応する値です。名前と値の引数は他の引数の後になければなりませんが、ペアの順序は重要ではありません。

    例: light(Position=[-1 0 0],Style="local")

    R2021a より前では、コンマを使用してそれぞれの名前と値を区切り、Name を引用符で囲みます。

    例: light("Position",[-1 0 0],"Style","local")

    ライトの色。RGB 3 成分、16 進数カラー コード、色の名前、または省略名として指定されます。既定の RGB 3 成分 [1 1 1] は白に対応します。

    RGB 3 成分および 16 進数カラー コードは、カスタム色を指定するのに役立ちます。

    • RGB 3 成分は、色の赤、緑、青成分の強度を指定する 3 成分の行ベクトルです。強度値は [0,1] の範囲でなければなりません。たとえば [0.4 0.6 0.7] のようになります。

    • 16 進数カラー コードは、ハッシュ記号 (#) で始まり、3 桁または 6 桁の 0 から F までの範囲の 16 進数が続く文字ベクトルまたは string スカラーです。この値は大文字と小文字を区別しません。したがって、カラー コード "#FF8800""#ff8800""#F80"、および "#f80" は等価です。

    あるいは、名前を使用して一部の一般的な色を指定できます。次の表に、名前の付いた色オプション、等価の RGB 3 成分、および 16 進数カラー コードを示します。

    色名省略名RGB 3 成分16 進数カラー コード外観
    "red""r"[1 0 0]"#FF0000"

    Sample of the color red

    "green""g"[0 1 0]"#00FF00"

    Sample of the color green

    "blue""b"[0 0 1]"#0000FF"

    Sample of the color blue

    "cyan" "c"[0 1 1]"#00FFFF"

    Sample of the color cyan

    "magenta""m"[1 0 1]"#FF00FF"

    Sample of the color magenta

    "yellow""y"[1 1 0]"#FFFF00"

    Sample of the color yellow

    "black""k"[0 0 0]"#000000"

    Sample of the color black

    "white""w"[1 1 1]"#FFFFFF"

    Sample of the color white

    MATLAB® の多くのタイプのプロットで使用されている既定の色の RGB 3 成分および 16 進数カラー コードを次に示します。

    RGB 3 成分16 進数カラー コード外観
    [0 0.4470 0.7410]"#0072BD"

    Sample of RGB triplet [0 0.4470 0.7410], which appears as dark blue

    [0.8500 0.3250 0.0980]"#D95319"

    Sample of RGB triplet [0.8500 0.3250 0.0980], which appears as dark orange

    [0.9290 0.6940 0.1250]"#EDB120"

    Sample of RGB triplet [0.9290 0.6940 0.1250], which appears as dark yellow

    [0.4940 0.1840 0.5560]"#7E2F8E"

    Sample of RGB triplet [0.4940 0.1840 0.5560], which appears as dark purple

    [0.4660 0.6740 0.1880]"#77AC30"

    Sample of RGB triplet [0.4660 0.6740 0.1880], which appears as medium green

    [0.3010 0.7450 0.9330]"#4DBEEE"

    Sample of RGB triplet [0.3010 0.7450 0.9330], which appears as light blue

    [0.6350 0.0780 0.1840]"#A2142F"

    Sample of RGB triplet [0.6350 0.0780 0.1840], which appears as dark red

    例: 'green'

    光源の種類。次の値の 1 つとして指定します。

    • "infinite" — ライトを無限遠に配置します。Position プロパティを使用して、 ライトがどの方向から平行光線を発するかを指定します。

    • "local"Position プロパティによって指定される位置にライトを配置します。ライトは点光源で、設定位置から全方向を照らします。

    光源の位置。[x y z] の書式の3 要素ベクトルとして指定します。座標軸の原点から (x, y, z) 座標までのデータ単位のベクトル要素を定義します。ライトの実際の位置は、Style プロパティの値によって異なります。

    例: [-40 -4 140]

    バージョン履歴

    R2006a より前に導入